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□蔣璟璟
近日,中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院等共同發布《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》。報告顯示,在2021年游戲防沉迷新規落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。值得注意的是,報告顯示,在新規落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備游戲習慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。(澎湃新聞)
自“限游令”“防沉迷新規”落地以來,在各方共同努力、協同治理下,未成年人游戲沉迷問題大概改善。從游戲時長、付費金額等關鍵指標中,確乎可以感受到這種積極變化。然而,倘若據此就判定“未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決”,或許還言之過早。
這其中的道理其實不難理解,首先,面對強監管必然會產生逃逸效應,某些游戲廠商和未成年玩家繞過限制轉而暗度陳倉,很可能導致終端統計數據存在局部失準;再者,也應該看到,如今的“階段性成果”依舊是脆弱的,在長期化、長效化治理機制固定下來前,未成年人游戲沉迷問題,還存在著“反彈”的可能。
保護未成年人,從來都是一項需要持之以恒的系統工程,防范游戲沉迷,更當如此。之于此,政策的連續性至關重要,某些強監管手段若是過早退出,很可能“一放就亂”,繼而面臨前功盡棄的風險。未成年人用戶從網絡游戲中出清,是個長期趨勢。對此,公共職能部門理當持續釋出明確信號,引導市場主體鞏固正確預期。
諸如抖音等典型的短視頻平臺,其“防范未成年人沉迷”模塊相對完善,很早就做到“14歲以下實名用戶全部進入青少年模式”。而視頻號等非典型的短視頻平臺則不然,其內嵌在社交通訊軟件中,針對未成年人用戶的年齡甄別、時長限制、內容池過濾等設計,可謂粗枝大葉。從某種意義上說,這類增長迅猛的后發短視頻平臺,構成了某種“監管洼地”“規則洼地”,吸引了不少被網游擠出的低齡玩家。
從工具而平臺乃至“生態體”的進化路徑,乃是不少互聯網大廠的共同選擇。一些短視頻平臺,開啟了社交化試水;而一些社交平臺,則把業務鏈拓展到了短視頻領域。這些原本都是很正常的商業策略,但一個實際的問題在于,就保護未成年人而言,傳統的監管框架,并沒有充分、及時地覆蓋巨頭的橫向擴張。于是乎,我們看到,主要針對短視頻平臺的“防沉迷規定”,并沒有在社交通訊平臺的短視頻板塊發揮必要的約束效力。
和通訊基礎設施融為一體的視頻號,理應參照主流短視頻平臺的規范,同等治理。或者說,為了區分未成年人的通訊需求和娛樂需求,為了在這兩者之間構建起基本的防火墻,視頻號不妨嘗試剝離、單獨運營。保護未成年人,對于互聯網廠商的規則適用,也當有業務穿透式的實質監管。也即,不應該只看平臺的出身論標簽,而必須看到,其到底做了哪些生意、提供了哪些產品,產生了哪些影響。防范未成年人網絡沉迷,不該有盲區、不該有短板。