微信小游戲上線兩年:如今即將步入商業化進入快車道

發布時間:2020-09-01 08:48:33  |  來源:極客公園  

說起微信小游戲,外界總會有幾個刻板標簽。

比如,小游戲只能玩輕度游戲,「跳一跳」、「歡樂斗地主」是典型;小游戲不溫不火,「跳一跳」之后似乎再無全民話題的爆款;相比 App 游戲,小游戲的生命周期更短,用戶喜新厭舊的速度更快。

事實真的如此么?近期,在微信舉辦的小游戲線下公開課上,相關負責人李卿說,隨著 2020 年上半年一些新功能和研發方式的發布,過去受制于技術和性能的小游戲品類,接下來會有新的突破。

過去半年,微信小游戲推出了新的優化方案,以提高渲染性能,讓開發者可以制作出表現力更強的 3D 風格,還開放了 PC 端的小游戲功能,實現了用戶的跨端體驗等等。

在經歷了兩年基礎功能的補齊后,這個平臺當下發展的重點,一是在游戲品質和游戲深度上做延展,讓小游戲不只是輕度游戲;二是完善小游戲的商業化體系,讓小游戲變成可長線經營的生態和生意。

一個明顯的信號是,微信小游戲不「小」了。

小游戲越來越「重」

王煬是一名小游戲制作人。兩年前,他們團隊與騰訊光子工作室聯合開發了一款小游戲,名叫《英雄殺》。這款與三國殺玩法類似的卡牌類小游戲,注冊用戶已超過 5000 萬,是目前最熱門的微信小游戲之一。

在多數人的印象中,小游戲創業的團隊是精簡的十人以內組合。但王煬對極客公園(ID:geekpark)等數家媒體說,他們有超過 50 個人在為《英雄殺》這一款小游戲做開發和迭代。

不光團隊構成「重」,《英雄殺》在游戲設計與玩法上也越來越重,越來越不像一個「小」游戲里。

除了常規的對戰賽制和英雄角色更新,團隊發現用戶玩《英雄殺》的核心訴求之一是在對戰中獲得競技的榮譽感。于是,他們引入了電競玩法,開始做比賽,將那些技藝高超的玩家篩選出來。

只是一個電競比賽還無法滿足用戶的全部需求,用戶不光希望得到游戲官方認可,也在乎其他玩家是否認可自己。于是,《英雄殺》又加入了觀戰和直播功能,讓比賽對所有玩家可見。

「玩一局英雄殺其實挺費腦子的,如果用戶只有三五分鐘時間,就可以進來看看直播,這無形中就增加了用戶的粘性」,王煬說。

如今,《英雄殺》的日活用戶在一百萬左右,用戶平均在線時長更是高達 63 分鐘。用戶對這款小游戲的依賴也越來越重,不再是即玩即走。而這些現象卻并非《英雄殺》一例。

微信相關負責人也在公開課上提到,從去年開始,微信小游戲的內容就有變得越來越重的趨勢。過去一年,微信針對小游戲開發能力的補齊,也加速了小游戲由輕到重的進程。

比如,針對小游戲的渲染技術,微信在過去半年進行了重點優化。微信小游戲團隊王召偉介紹,優化后,小游戲的 3D 物理引擎的性能提升 2-3 倍,特別是在骨骼動畫的幀率上,表現會更加流暢。

此外,微信小游戲負責人李卿還透露,今年 9 月,微信會將小游戲的物理緩存從 50M 擴容到 200M。這就意味著,開發者進行創作的空間會更大,小游戲平臺可能迎來策略、MOBA、競速等品類的爆發。

小游戲本質上就是圖像、音頻、文字等素材疊加在程序上運轉的內容??v觀端游手游時代,技術的驅動力正是在于幫助開發者去聚焦內容創作,以及讓游戲內容的體驗不斷提升。

途游游戲研發副總裁劉小龍告訴極客公園,小游戲會遵循端游、手游類似的發展路徑,首先是超休閑進場,逐漸增加重度游戲、重度游戲,最后達到百花齊放的程度。

劉小龍進一步補充說:「我們相信,隨著小游戲生態的建立和技術基礎的完善,中重度游戲會有很大的空間,所以我們在開發品類上也選擇了這個?!?/p>

商業化進入快車道

投入中重度游戲,維持長期經營更重要的驅動力是小游戲的商業化。如何讓小游戲的開發通過優質內容賺取收益,這會是下一階段微信小游戲需要重點解決的問題。

今年 3 月,微信小游戲開放了 PC 端的小游戲功能。PC 端也成為了小游戲內購的重要場景。這意味著,除了廣告之外,小游戲開發者也能通過用戶的充值氪金獲得更多的收益。

王煬介紹,《英雄殺》小游戲在今年 4 月上線微信 PC 端。上線之后,其在 PC 端的內購數據增長了 15%,占到總流水的 20% 左右?!赶啾仁钟?,PC 端的硬核玩家更多,也具有更強的付費意愿?!?/p>

此次公開課上,微信小游戲披露了 2020 年上半年商業變現的一些關鍵數據。李卿介紹,2020 上半年,微信小游戲月活躍用戶較 2019 下半年環比增長 16%,商業變現環比增長 18%。

這個增速并未達到微信小游戲團隊的預期。李卿解釋,他們原本預計 2020 年全年,整個小游戲商業化會有超 30% 增長,因為受疫情影響,一些新產品的上線耽擱了。李卿表示:「隨著產品功能的迭代優化,2020 年下半年,小游戲商業增速會比現在還要更快?!?/p>

廣告變現一直是小游戲開發者實現商業化的主要渠道,通過公開課中公布的最新數據可以看到,截至 2020 年 7 月,小游戲廣告整體曝光同比增長 80%,月廣告分成超過百萬的游戲達 39 款,日均通過小游戲推廣帶來的注冊量超過 700 萬。

微信方面表示,2020 年,小游戲的商業化將繼續圍繞變現、調優、增長三個方面進行,以便為小游戲開發者們實現更靈活的變現、更全面的分析與更簡單的推廣,為開發者提供新的商業化機會。

變現方面,微信小游戲原生模板組件的展示方式將更加靈活,激勵式廣告的整體填充率可以達到 99%。

調優方面,微信廣告將在原有分析工具基礎上,將投放 - 變現 - 游戲數據全面打通,使得開發者可以更準確、快捷地進行價值評估以及游戲調優,從而獲得更高的收入。

增長方面,微信廣告還將不斷完善投放工具,持續打磨智能投放能力和一體化變現增長工具,助力流量主提效增收。

于是,經歷過「跳一跳」的出道爆紅,之后又沉寂補齊基礎功能的兩年,如今微信小游戲在平臺化和商業化的發展,即將步入快車道。

小游戲的長線生意

微信小游戲上線至今已有兩年多,到去年底,這個平臺累計服務的用戶已經超過 10 億。

然而,怎么定位小游戲?有了 App 游戲,還需要小游戲么?這類問題仍存在爭論。微信小游戲負責人李卿解釋,小游戲與 App 游戲是一種互補的關系。

這種關系直觀體現在用戶群上。微信官方的數據統計,得益于小游戲即點即玩的屬性,在活用用戶的規模上,小游戲拓展了不少非傳統的游戲用戶。付費方面,很大比重的用戶是第一次在游戲內消費。

作為通訊工具,微信用戶本身就有在這個平臺上進行閱讀的習慣,公眾號的文章、朋友圈的分享都可能是他們獲取信息和知識的渠道。

所以,當知識屬性與游戲玩法結合出現在小游戲平臺時,這很容易在用戶群里產生共鳴感。于是,諸如答題、填字這類操作簡單的益智類游戲就在微信上特別流行。

來自微信官方的數據,過去半年,30 歲以上的用戶群首次突破 69%,這個用戶群對游戲的喜好更偏策略類和益智類。微信相關負責人表示:「益智類微信小游戲的用戶規模已經遠超 App 游戲的」。

「隨著微信小游戲的發展,我們也看到不少小游戲除了有火爆的話題,它本身的運營也可以變得長線,獲得長期的生命力」,另一位微信小游戲團隊陳子舜說。

在 2019 年的微信公開課上,小游戲團隊介紹了平臺內優質內容的基本情況。一年后,他們發現,這些優質小游戲的活躍用戶次日留存率超過 50%,月留存也超過了 30%。

微信小游戲相關負責任表示,「這個留存率放到任何平臺都是很可觀的。這也說明,小游戲這個平臺可以讓開發者去長線經營自己的內容,成為一個長期的生意。」

而李卿則將小游戲定義成一個再創造的過程。這是一個基于微信現有玩法的細分市場,小游戲的開發者要基于現有的研發經驗,理解微信的用戶和關系鏈,選對品類,探索分享規則,最終才能獲得用戶。

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