事實上,不少人會將DLSS和FSR歸類為類似的算法,但實際上FSR的實現方式反而更像傳統圖像視頻的超分辨率算法。
根據AMD的說法,FSR 2.0不需要特定的機器學硬件,甚至連機器學算法都沒有用,而是用了手工編碼的算法,因為手工編碼算法有更大的控制空間,去適應不同的游戲場景。
雖然FSR現在已經更新到了2.0版本,但實際上1.0推出的時候也是去年了,不過當時的FSR 1.0有一些很明顯的不足。
例如FSR 1.0需要利用函數來提升輸入圖像的分辨率,當源分辨率非常低時,就沒有足夠的信息來重新生成細節,以至于出現畫面閃爍的負優化。
相比FSR 1.0,FSR 2.0可接受不同的輸入,如果輸入一個鋸齒化的源圖像,FSR 2.0可利用抗鋸齒功能,優化輸出圖像質量;
并提供了不同的圖像質量模式,且支持動態分辨率縮放,用戶可以根據需要選擇;
更重要的是,FSR 2.0不需要特定的機器學硬件,只要游戲支持,可以在幾乎任何顯卡上獲得提升,不但包括AMD自家歷代顯卡,也包括了NVIDIA的老舊顯卡型號。
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