有一些游戲,就算你因為種種原因沒有親自玩過,也一定聽過它的大名與它傳奇的故事;“皮克敏”系列就是這樣,而剛剛在 NS 平臺發售的《皮克敏 3:豪華版》,終于讓我有幸一探這個游戲系列的真容。
初代 “皮克敏”是一款由 “馬里奧之父”,宮本茂擔當制作人,于 2001 年 10 月(日本)發售于任天堂家用主機 GAMECUBE 的即時戰略游戲。如果算上本次的《皮克敏 3:豪華版》與 3DS 的外傳《Hey!皮克敏》,該系列一共發售了五部作品。
游戲講述了三名勇敢的探險家飛往某個外星球,他們需要尋找各類水果來拯救自己的家園。在這個奇特的星球上,他們必須與這些可愛的小生物(皮克敏)成為朋友,培育不同類型的皮克敏,并指揮他們去修理飛船,收集足夠的果汁來維持能量。
「《皮克敏 3》是一款令人感到快樂的游戲,它將探索、策略和發現輕巧地融合在一起,你幾乎找不到同類型的游戲。這款游戲讓我對這些虛擬的小生物充滿同情和責任感,而大多數游戲都只是把他們當成一次性的飼料而已。就像少數幾款游戲那樣,它讓我產生了一種陌生人置身于陌生世界的感覺(但又有一股奇妙的熟悉感)。雖然游戲結束得太快了,但它卻給我留下了深刻的印象?!惯@段描述出自 2013 年的評測,如今到了 2020 年,我仍然認同上述的每一個字,《皮克敏 3 豪華版》向玩家證明了原版游戲的質量有多高。
《皮克敏 3:豪華版》是于 2013 年發售于 WIIU 平臺的游戲《皮克敏 3》的重制版,“豪華版”在《皮克敏 3》原版的基礎上加入了后續發售的全部 DLC 內容,并為該作制作了新的支線故事。
為了迎合 NS 用戶的按鍵習慣,《皮克敏 3:豪華版》(以下簡稱 “皮克敏 3”)重新設計了新的操作方法,支持一定程度的按鍵自定,并為不熟悉 “皮克敏”玩法的玩家們提供了 “游戲提示”與 “目標鎖定”等輔助功能。
就像上面的游戲介紹里所說的一樣,“皮克敏”是一款日式 “即時策略游戲”,但如果光說它是 “RTS”,似乎又并不準確。
因此,日本媒體又將 “皮克敏”定義為 “AI 動作游戲”。
提起 “RTS”(Real-Time Strategy Game),身為玩家的各位一定會立馬想到諸如 “帝國時代”或是 “紅色警戒”那樣,宏觀視角,多線操作,信息量大,并以最終實現 “大戰場勝利”為主要目標的游戲,它們也通常無緣于各大家用機平臺。
而與傳統的歐美 RTS 相比,“皮克敏”就顯得 “小巧”與 “可愛”許多。
游戲的標題,“皮克敏”,其實指的是游戲中玩家最重要的伙伴,一種類似于曼德拉草與螞蟻結合體的迷你外星生物。
2002 年,就在初代 “皮克敏”大獲成功的同時,一首名為《愛之歌》(愛のうた)的電視廣告歌曲也迅速在日本各個家庭躥紅。這首曲調溫柔卻又略帶悲傷的歌曲中有這樣幾句歌詞:
“自從被拔出后,我就一直跟在你的后面”
“今天也在戰斗,搬運,生長,然后被吃掉”
“分開,相遇,然后又被投擲”“就算這樣,我也會一直跟著你”
這幾句歌詞雖然簡短,但卻非常直接地表現了皮克敏們的生活習性,以及 “皮克敏”游戲的核心玩法。
在游戲中,玩家所要做的,就是通過指揮皮克敏們執行某項行動,進而達成目標。而這個所謂的 “指揮”,實質上也就如歌中所唱的那樣,被以幾個極為簡單的方式進行了表現。
就算展現的形式不同,“投擲”一定是所有 “皮克敏”類型游戲的核心。“皮克敏 3”中,玩家只要將皮克敏們投擲到目標位置,它們便會自動執行玩家所需求的任務;投向敵人,它們便會自動展開攻擊;投向食物或任務物品,它們便會自動收集并送回基地,吹響哨子,便能迅速將它們再次集結回自己的身邊。
這種自動執行玩家所想的行為模式,讓皮克敏們表現出了一種與其呆萌外表完全不同的 “聰慧”,也讓玩家在游玩過程中,漸漸對自己與皮克敏之間無聲的默契感到喜悅。這也是 “皮克敏”系列被定義為 “AI 動作游戲”的主要原因。
設定中,皮克敏們是誕生于 PNF-404 星球上的一種外星生物,它們最初從一種叫做 “歐擬蛹”的半植物半機械的裝置中以種子的形式誕生;當玩家將它們從地上拔出,它們便會成為玩家最好的伙伴,被他們打敗的生物 , 會被它們自動搬運回 “歐擬蛹”中,轉化成養分,從而生成新的皮克敏,而誕生的新皮克敏們,就會成為玩家隊伍的補充力量。
就像以往的那些 “任系”游戲一樣,“皮克敏”簡單的操作方法,并不意味著簡單的游戲內容。
“皮克敏 3”中,玩家們一共可以遇到五種不同的皮克敏,每種擁有著完全不同的能力;紅色可以防火,藍色可以下水,黃色可以通電,巖石非常堅硬,羽翅可以飛空,僅僅通過 R 與 L 按鍵,玩家就可以迅速切換想要投擲的皮克敏種類。
“皮克敏 3”的所有玩法構成也都圍繞這些五顏六色的皮克敏們而來。
就像剛剛所說的,因為 “投擲回收”與 “AI 自動執行”這兩大核心系統的存在,游戲中的絕大部分時候,玩家只需要把隊伍中的皮克敏對著目標扔出,即可達成自己的目的。
在配合上投擲皮克敏時的數量控制與種類切換后,RTS 中慣有拉選式和點擊式的精準單位操作,被直接以一種極度簡單的方法所完全代替,且毫無違和。
當然了,“皮克敏 3”的有趣也離不開任天堂的 “傳統藝能”——優秀的關卡設計。
毫不夸張地說,“皮克敏 3”在我并不算長的游戲閱歷中,展現出了最好的 “箱庭”式關卡設計,即使在我玩過了《超級馬里奧 64》與《超級馬里奧:奧德賽》之后。
優秀的箱庭式游戲,強調玩家在固定空間內的探索體驗,非常考驗設計者對于游戲內空間結構,以及玩家行為的理解與掌控,而 “皮克敏 3”不僅很好地做到了這些,它還 “超額”完成了目標,將那套特殊的 RTS 玩法毫無違和地帶入了只屬于它的 “箱庭世界”。
我相信,很少有人會質疑任天堂的地圖設計能力。雖然說不上大,但 “皮克敏 3”在故事模式中所展現的地圖規模也絕對不小,游戲初期甚至會讓你覺得有些復雜,但在恰到好處的劇情引導之下,玩家并不會感到混亂或是迷茫,而那些一時無法獲得的獎勵與物品,也在有趣的場景設定下,剛好激發起玩家的重復探索欲望。
“皮克敏 3”故事模式并沒有傳統意義上的關卡劃分,而是選擇了一種特殊的設定,為游戲提供了動態的關卡行進模式,這也是其 “即時戰略”玩法的重要一環:
游戲時間中的每天早上,玩家都可以選擇一張地圖進行自由探索,但時間被限制為游戲內的十二小時之內(現實時間的十二分鐘),太陽下山后,玩家就會被強制送回,而那些沒能回到隊伍的皮克敏們則會在夜晚徹底死亡,這種不問 “公里”,只問 “時間”的關卡劃分模式,給游戲帶來了一些額外的緊張感。
而由于故事模式中,每天探索都需要消耗一份食物的設定,使得玩家不得不把一部分資源分配到食物搜集之中。
在有限的時間之下,食物搜集與劇情的行進形成了一種相互制衡的關系;玩家必須在行動之前,仔細評估每件事情所需要的時間與成本,提前規劃好探索流程,在主線進行與資源儲備之間尋找一個合適的平衡,也讓游戲本身的策略性得到了極大提高。
實際上,我就多次因為缺少合理的時間規劃而痛失了不少寶貴的資源。不過 “皮克敏 3”并不是那種會刻意難為玩家的游戲;對于犯下重大失誤的玩家,游戲鼓勵玩家從當天早上重新開始,通過 “試錯”來尋求屬于自己的最優解。
作為箱庭式設計逃不過的一環,“皮克敏 3”中當然也存在著大量的解謎要素。玩家需要將每種皮克敏的特性活用到當前場景中,解開謎題,推動游戲的進程;例如使用抗電的黃色皮克敏連接斷裂的電線,投出巖石皮克敏砸開玻璃等等。由于玩家同時可以攜帶的皮克敏存在數量上的限制,如何對應環境分配皮克敏的數額,也成為了游戲解謎邏輯與策略考量的重要一環。
說實話,“皮克敏 3”中的謎題絕對算不上復雜或困難,甚至有些簡單,但卻與它的地圖設計與投擲戰斗的玩法緊密相扣:扔出皮克敏擊敗敵人→回收敵人尸體當做養分→生產更多的皮克敏→扔出更多的皮克敏解決更強的敵人,解開更難的謎題,這樣的設計形成了一種完美的 “閉環”式玩法,讓玩家在探索世界的過程中所做的一切都顯得有趣與合情合理。
初代 “皮克敏”的制作人宮本茂曾經在某次采訪中提起過,最初,他們為 “皮克敏”設計了一個類似于 “馬里奧”的卡通世界,但是在后期制作過程中,制作組出于興趣,把皮克敏們放入了一個環境類似于自家后院的 “現實世界”之中,至此便奠定了 “皮克敏”奇妙而又 “寫實”的畫面風格。
不管是從游戲封面還是我在上面選取的圖片,你都不難看出,“皮克敏 3”的故事,發生在一個近似地球的世界,只不過這個世界一切都顯的更加 “巨大”。
但對于游戲中的主角 “阿爾福”等人而言,這只是另一個未知外星球可能會有的場景罷了。
故事模式中,主角阿爾福的母星 “古牌行星”,由于資源的過度開采使用而陷入了糧食危機之中,為了延續星球上同胞們的生存,阿爾福等三人組成的宇宙調查隊來到了故事的舞臺——PNF-404 星球。這里充滿各種機遇與危險,當然了,還有成群結隊的皮克敏們。
PNF-404 星球上的原生生物,不僅體型巨大性格兇暴,還有著噴火放電等危險的特殊能離,幾乎每一只都能對主角三人造成致命的傷害。為了達成拯救母星的目標,主角選擇了與皮克敏們 “共同戰斗”。
雖然這些危險的原生生物,與皮克敏們一樣有著卡通風格的外觀,但他們也是貨真價實的 “捕食者”與 “生命”。
“皮克敏 3”的世界并不避諱自然的殘酷,殘暴的獵食者們會將獵物大口咀嚼,皮克敏們也會毫無猶豫的殺死蝴蝶作為自己的養分,一套完整且鮮活的 “外星”生物鏈在游戲中被表現的淋漓盡致。
在長時間的游玩過后,我與這些小家伙們之間產生了一種微妙的感情聯系,這種聯系不光來自于我們之間的默契或是它們可愛的外表,更來自于我們共同經歷的危險與冒險,以及它們作為生態鏈一環的 “極度合理”,就好像它們真的存在一樣。
宮本茂說過,他們最終選擇以現實為藍本構建世界觀的目的之一,是為了讓玩家在現實生活中也能產生一種,“皮克敏們也許就存在于我們身邊 “的美妙錯覺,而他們也確實做到了;“皮克敏 3”獨特的世界觀給人帶來一種與現實世界的奇妙信息錯位感,它 “肆無忌憚”地為玩家們展現了一個活著的自然世界該有的,“美好”與 “殘酷”。
除了故事模式之外,“皮克敏 3”還為玩家準備了可玩性極高的 “任務模式”,以及主打雙人對戰的 “賓果戰斗”。
“任務模式”就像是 “故事模式”的 “精華濃縮版”;它為玩家準備了十分明確的 “目標”,目標類型一般被分為收集物品,討伐原生生物與贏得 BOSS 戰三種。
相比 “故事模式”,雖然 “任務模式”的地圖規模相對較小,但卻因此展現了一個內容更加有趣與傳統的 “箱庭世界”,在沒有了敘事所必要的限制與引導之后,更是將游戲過程全部交給了玩家,讓 “故事模式”中的玩法 “閉環”變得更加嚴謹。
總的來說,“任務模式”絕不單單是游戲本篇的附屬品,它更像是一個個獨立的篇章,雖然沒有劇情,但每一關都擁有屬于自己的獨立設計思路。如果你想在故事結束之后繼續體驗一些新鮮,且質量優秀的 “箱庭世界關卡”的話,“任務模式”一定能夠滿足你的需求。
“賓果戰斗”則算是任天堂一直以來所主張的 “多人同樂”理念的最好體現。顧名思義,這是一個帶入了 “賓果”規則的獨立游戲模式,兩名玩家需要各自帶領皮克敏們,在地圖上收集賓果卡上的物品,首先達成 “賓果”目標的玩家勝出。
“皮克敏 3”的新奇玩法,加上 “賓果”的規則,在多人模式下展現出了一種一加一大于二的特殊效果,就算是只能用 “左右手互搏”來體驗這一內容的我,也感受到了一種完全不同于游戲本篇的新奇樂趣。
不管是游戲玩法還是設定,《皮克敏 3:豪華版》都做到了我所能想到的最好,就算是從最刻薄的角度來看,你也很難找出它的缺點;不過如果一定要說的話,作為一款 7 年前 WIIU 游戲的重制作品,《皮克敏 3:豪華版》的毫無進步的畫面表現確實讓人覺得有些可惜,而游戲中某些基于 WIIU PAD 特點設計的 UI 也顯得有些過時和不太自然。
還有就是它偶爾會觸發我長年患有的 “昆蟲恐懼癥”。
就像我在最開始所說的那樣,《皮克敏 3:豪華版》是我接觸的第一部 “皮克敏”游戲,但僅僅是這一部作品,便足矣讓我成為 “皮克敏”的忠實粉絲。
《皮克敏 3:豪華版》不需要時髦前衛的玩法,不需要華麗的動作場面,更不需要酷炫的世界觀與故事,僅僅憑著自身的 “合理”與 “有趣”,任天堂便為玩家們帶來了一次奇妙的 “微觀世界”冒險之旅。
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